2020年1月11~20日的日记
书迷正在阅读:【明唐】醉良夜齿印和狗恶徒学霸学神在线掰头重生之後成为神豪母系社会【人鱼四爱】饰梦者梦中世界【女尊/女攻】大景朝五皇女的逍遥生活学霸马甲捂不住了海虎同人修仙之天殊小青梅的傲娇竹马契约少女VS恶魔天团御膳坊不是恋爱关系(h)【第五人格】曲嬷大王《帝国之殇》高 H NP SM掌心痣(年上1v1)这不合适吧(骨科 np)沉默之声探讨“打架”的最高境界恋痛不如恋我(sp)呐,我们还是在一起吧心甘情愿【综漫/总攻】纸片人老婆都很爱我《女孩子是世界第一的瑰宝!》卷四 学园祭篇 下看我表情行事【1v1,高h】[主攻快穿]死对头醉酒后喊我老公贪欢忘爱和尚爱吃梨(古言1v1)陷于你的牢笼重生之rou香四溢 (H)时之海(剑三NP高H)一见钟情光环书名暂定
ャサリン》,也不会在游玩初期就给这样的下马威呀! 不知道还以为我选择的难度是地狱啊! 然後那个C作真的太臭了吧? 我第一次看到没有「闪避」的动作游戏,只有「防御」,而防御的动作也尴尬的要命,前摇超长。 而除了前摇y质的问题之外,动作连续的部分也异常诡异的没有做到该有的C作流畅。 一般来说,动作游戏的指令接收与反馈应该是呈现这样的: 一、按下动作 二、动作开始 3 三、动作结束 四、可接收下一个动作指令 这是一个直觉X动作游戏该有的基本款。 然而《古剑奇谭二》的设定真的想让人问候游戏工程师。 它是这样子的: 一、按下动作 二、动作开始 三、可接收下一个动作指令 四、排定的动作完成後停止 这样会有什麽问题呢? 3 让我们这样设想一下吧...... 你连打了四次攻击键,你在第二次攻击动作时察觉了对手的攻击意图...... 如果是正常的动作游戏的回馈机制,这里Si命地按下防御键,将会在第二次攻击动作结束的同时,进入防御的动作。 但古剑这非一般的C作系统,会在四次攻击结束後才开始实行防御...... 而这还不是最尴尬的。 古剑的技能动作做得很臭很长,这没什麽问题,毕竟视觉享受是动作游戏的一环。 但问题是,技能具有三个问题特徵: 一、咬中敌人的技能不具备连续X